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一部动画是如何诞生的?

偶然之下,笔者接触到了《白箱》这部动画,也正是这次相遇,给了我一个了解日本动画工业的机会。或许你也像曾经的我一样好奇——每一帧动画的背后究竟藏着怎样的故事?相信这篇文章会给出你想要的答案。

 

前期准备

动画制作从「企划」的提出开始,企划的提出者可能是动画公司,可能某个出版商,也可能是某位业界大佬,而参与这个企划的各个团体代表人则被被称为「制作人」,参与企划的各方会成立「制作委员会」(以下称「制委」)。制委制度最早在1995年的TV动画《新世纪福音战士》中引入,目前已绝大部分动画采用。在制委制度下,委员会中的各个团体严格分工,共同承担资金风险。制委会指定某一家动画公司作为「元请」[1],「元请」指的是全权负责这部动画制作过程的公司,与之相对的则是「外包」,即只负责动画的某些分集或画面的动画公司。于是,现在我们正式进入了动画的“制作流程。”


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正式开始

无论是改编动画还是原创动画,「脚本」都是不可或缺的一环,它是之后所有制作工作的基石。如果是改编动画,脚本作家会根据原作编撰脚本,同时依照「监督」[2]和「原作」[3]的意见进行修改,由于原创动画一般是动画公司内部的企划,脚本一般会由脚本作家和监督一同完成。

脚本完成后,动画制作就来到了「设定」阶段,其中包括「角色设定」、「美术设定」、「色彩设计」,一些含有机械元素的动画还会有「机械设定」。至于角色设定这里不过多赘述,美术设定指对动画中美术风格的确定,「美术监督」之后会根据设定和「Layout」绘制背景。色彩设定则是决定上色方案,所以一般色彩设定和「色指定」环节是一起进行的。


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基于脚本,监督会开始绘制「分镜」,所谓「分镜」,简单来说就是动画的“设计图”,其中包含了各个画面的草稿、运镜、音效、台词等内容。

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比如这里有一段分镜稿,最左边是「Cut」[4]数,一般一个Cut就是一个镜头,一部电视动画一般可以有300-400个Cut;第二栏是画面和运镜指示;第三栏是对画面信息的说明;第四栏和第五栏分别是台词和时长。视监督不同,分镜可以十分精致,比如宫崎骏,其分镜甚至已经部分上色,当然,大多数分镜稿都只是简单的草图,为了便于后续制作,需要绘制「Layout」,「Layout」即对分镜画面的细化,并加入构图、角色演技、背景、摄像机位置等细节。Layout完成后会交由「演出」检查,「演出」是负责把控动画细节质量的、具体化监督指示的人,基本每个主要环节完成后都要「演出」进行检查。


之后,监督、演出和原画师会开「作画会议」,向原画师传达每一个Cut中监督希望达到的效果,于是,就来到了整个制作流程中最重要的步骤——「原画」。原画分为「第一原画」和「第二原画」,其中第一原画负责绘制每一Cut中的关键帧,即画面动作中最重要的几帧,比如说如果我要绘制小球的竖直上抛运动,作为第一原画我需要绘制起始点、中间位置和最高位置而第二原画则负责负责补充中间帧、整理线条等细化画面的工作等工作。


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相较于第二原画,第一原画更重要,因此该职位一般由老练的动画师担当,第二原画则一般由新晋动画师担当。当然,也有一些动画公司会将两者合并,而不作区分。原画完成后,需要交由「作画监督」[5]检查,作画监督会对存在问题的原画进行返工并修改线条以统一各个原画师的画风。当然啦,如果原画质量太低是会被作监驳回重绘的,检查通过后,原画会交到「演出」手上,演出检查通过后则会交由「动画」添加一些细微的动作帧,使画面更连贯,之后再完成「动画检查」。然后就可以进入「上色」环节了。


差点忘了,由于目前在大部分动画公司中,铅笔手绘依然是主流,所以铅笔稿需要扫描后才能进入下一个步骤。另外,在上色之前上色师还需要对原画进行线修正,即对原画中多余的线条进行删除,并确保线稿闭合,以方便后续上色。


我感觉「上色」可能是动画制作中最无聊的工作之一了,不同于插画,动画上色要简单得多。基于先前已完成的「色指定」方案,上色师的工作就是对着色卡拿 “油漆桶”填色。但在过去电脑还未进入动画领域时,上色则困难得多:制作者们需要用颜料在赛璐珞[6]上上色,因为赛璐璐是透明的,所以下一步「摄影」才能拍到连贯的图像,你也可以理解为在一张放大的胶片上上色。

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「摄影」,在过去确实是“用摄像机拍摄”的意思,摄影工作人员会将上色完成的赛璐璐放在光源下拍摄,就像放幻灯片一样,使图画连成连续的动画。当然,如今的摄影工作全部都是在电脑上完成的,摄影工作人员会使用Adobe After Effects将上色完成的原画连成动画,并给画面加上背景。日本动画每秒24帧,一般每秒有八张原画,当然,在一些重要场景原画数量会有所增加。同时,摄影还需要给画面增加光影、特效等效果。

与此同时,还有另外两伙人在电脑上忙碌着——他们是「2Dwork」和「CG」部门。「2Dwork」即平面设计,你在动画里看到的广告牌、牛奶盒、地铁信息栏等等都是他们的工作成果。而「CG」则是“Computer Graphics”计算机图形学,在2D动画中一般指其中加入的3D动画内容。相比于2D动画,3D动画在机械及各种复杂动作上优势明显,可以节省时间和成本,因此你平时看到的动画中或多或少都会掺入CG内容。以上工作完成后,剪辑师会完成动画画面部分的合成。

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你一定感觉好像少了点什么。在看这篇文件之前,动画领域中有一项工作是你一定知道的,没错,就是「配音」。声音是动画中不可或缺的一部分,「声优」对角色的精彩演绎能给整部动画注入灵魂。配音工作一般在分镜或Layout完成后就开始了,因此,绝大部分声优是看不到完成的画面的,甚至可以说看到原画都是一种奢侈,这主要是由配音工作相对于动画整体制作进度的独立性导致的,并且,声优在配音时的表情和嘴型也可以成为作画的参考。


最后,在「音画合成」步骤中加入精心准备的音乐,经过「V编」最后一次检查,一集动画就完成了。完成后你会拿到「白箱」,这是对动画内部放映版本的称呼。同时,你还需要快马加鞭地把制作好的播映带送至电视台,以赶上放送时间。如果晚了,就会导致放送推迟甚至“本周放送取消”。说到这里,就不得不提点有趣的知识,一般来说,电视动画在开播时是远未完成的,动画公司一般会先准备4集左右的量,在放送的过程中同步制作,对于投资方和动画公司来说“边做边放”可以边投资边回本,从而降低投资风险,但这也导致很多动画会出现某一周突然停播的现象。


由于篇幅有限,很多细节没办法一一说明,但是相信这篇文章已经足够给你带来关于日本动画行业更深的认识了。希望你在了解动画背后的这些“秘密”之后,会更加尊敬每一位努力将幻想变成现实的制作者,也更加热爱我们的动画。

写在最后

    由于笔者也只是一介学生,没有真正参与过动画制作,所以只能凭着在各种资料粗浅地给大家介绍一下动画工业(鞠躬)。文中难免会出现错漏,恳请各位斧正。[stick-8]


    另外,在正文之外,我还希望向各位科普一下动画制作中「制作进行」和「制作管理」这两个职位。他们之所以没有在正文出现,是因为两者并不实际参与动画的创作。「制作进行」更像是一集动画的牵线者和 “传声筒”,他负责安排制作进度,沟通各个流程,像收原画、送东西、当司机等等都是他的任务,因此「制作进行」几乎是全过程中最辛苦的角色。而「制作管理」则是「制作进行」的上司,他负责统筹整部动画的制作进度、下发任务并督促任务完成。


注释:[stick-12]

[1] 元请:日语音译词,又译作“承包”

[2] 监督:相当于导演

[3] 原作:一般指原作者

[4] Cut:又译作“卡”。每个Cut的原画都会分别用Cut袋分装。

[5] 作画监督:负责把控每一集作画质量的人。同时还有「总作画监督」,即负责把控整部动画作画质量的人

[6] 赛璐珞:一种塑料


外部图片来源

1. 动画《白箱》

2. 动画《葬送的芙莉莲》

3. 动画《进击的巨人》

4. 动画《铃芽之旅》

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092#985343

此时一个小画手看了一眼自己的爱笔思画并且看到了那画了三天的oc小动图并发出了词汇贫乏的感叹:趣,好麻烦的样子[s-6]

虽然我经常幻想长大去画动画来着......(•́ω•̀ ٥)

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原画和动画之间还有清稿、转描等工作,清稿完成的原画也叫做第二原画,很多会被外包出去

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snz123#983961

good[s-7]