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米哈游开源GameScaling游戏模型 0.8B至27B

米哈游崩坏 AI 研发团队与清华大学、北京大学、中国科学院大学、香港大学、新加坡国立大学等机构联合开源的 GameScaling 系列游戏模型已上线,8 个检查点覆盖 0.8B 至 27B 四档参数规模,代码和权重按 Apache 2.0 许可证放出。IT之家 10 月 22 日从项目 GitHub 与 Hugging Face 页面确认了这批模型。

模型的输入不是游戏内部数据,而是画面。按项目技术说明,GameScaling 基于 Qwen3.5 视觉语言模型继续预训练,读取当前游戏画面以及此前的部分画面和操作记录,直接生成后续键盘、鼠标操作指令来驱动角色。它面向实时游戏,每次调用输出约 200 毫秒的操作,折合每秒 5 次决策;这 200 毫秒里包含 6 个 33 毫秒的操作步骤,另有独立的鼠标移动与滚轮指令。

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规格方面:

  • 规模:0.8B、2B、9B、27B 四档,每档分 S1、S3 两个版本,合计 8 个检查点
  • 训练数据:各版本均使用 1600 小时游戏过程;S1 只用《我的世界》,S3 为多游戏混合数据,《我的世界》占 27%
  • 部署:0.8B、2B、9B 权重可单卡运行,27B 需要两卡张量并行,支持 vLLM
  • 许可:Apache 2.0

四档规模乘两种数据配比的排布,本身就是一组对照实验:同一套训练配方下把参数量拉大,看游戏场景里的操作表现怎么走,这也是项目名里 Scaling 的由来。对想复现的人来说,S1 与 S3 的差别有直接参考价值:只喂单一游戏,和多游戏混着喂,在跨游戏迁移上的表现不是一回事。

任务覆盖上,官方给出的场景包括《我的世界》里的采矿、合成物品和对抗僵尸,《毁灭战士》里的战斗与寻路,以及密室场景的解谜逃脱。三类任务对模型的要求并不相同:采矿和合成更依赖对界面与物品栏的识别,射击游戏考验连续帧里的走位判断,密室逃脱偏长序列推理。

部署门槛上,27B 双卡张量并行不算轻,普通开发者更现实的选择是 9B 及以下;单次 200 毫秒的推理窗口也意味着端到端延迟得压在这个量级内,否则指令会滞后于画面。项目方给出的任务类型集中在规则明确、反馈即时的游戏里,这类环境数据好采集,也便于和已有基准对齐。

项目主页:gamescaling.github.io;GitHub:github.com/THUSI-Lab/GameScaling;Hugging Face:huggingface.co/THUSI-Lab/GameScaling。技术论文题为《Scaling in Games: Continued Pre-Training for Embodied Agents in Diverse Virtual Worlds》,编号 arXiv:2610.28698。

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