原视频:HOLY SH*T.. Claude just built me AOT x Minecraft video game
原作者:Nick Saraev
发布日期:2026-10-09
视频链接:https://www.youtube.com/watch?v=LD0NxqDcDiY
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00:00 游戏灵感与概念
介绍结合《进击的巨人》与《我的世界》机制的自制游戏《Attack on Titan Craft》,分享在X平台的灵感来源,以及通过大模型打造多人在线可玩游戏的初步设想与演示。
01:30 AI模型成本基准测试
对比使用Haiku、Sonnet和Opus等不同AI模型开发初版游戏的成本与表现差异,评估开发预算并确定后续扩展路线。
02:23 配置AI Agent开发环境
介绍在Orca终端环境中运行Claude Code,并通过语音转录工具高效输入开发需求与游戏功能设计思路。
03:27 设计多人对抗机制与需求Prompt
向AI详细规划多人游戏功能,包括调查兵团与巨人的阵营选择、立体机动装置瓦斯消耗、弱点后颈判定指示、复活机制与多种巨人类型设定。
05:47 实测体验与机制优化调整
在亲自试玩中发现并解决问题,针对碰撞伤害、高空坠落惩罚、立体机动拉扯逻辑以及角色动作反馈向AI持续提出修改要求。
10:00 坠落刹车与视角攻击优化
测试新加入的刹车机制、第一人称视角与斩击特效,对地面坠落减速、建筑碰撞与攻击动画进行进一步调优。
14:04 接入多人模式与性能优化要求
为游戏接入多人联机网络架构,向AI提出延迟优化、房间自动分流与数据统计需求,并熟悉双绳立体机动操作。
15:31 多人人机对战初测(铠之巨人)
进入多人游戏练习模式,选择铠之巨人阵营进行破坏城墙与击倒士兵的测试,评估巨人视角的攻击与行动手感。
16:39 战斗打击感与阵营微调
针对巨人攻击速度较慢、缺乏打击反馈及血条显示等问题进行调整,并测试调查兵团与宪兵团对决机制。
17:47 准备公网部署与服务器测试
完成本地快速游戏机制的测试,并寻找轻量快捷的服务器方案,将游戏从本地环境部署至公网。
18:19 Twilio Relay联机实测与击杀竞赛
利用Twilio Relay解决跨网络直连问题,与同事进行实际公网多人联机对战,比拼立体机动斩杀巨人的积分与技巧。
19:55 超大型巨人对抗局
开启新对局并尝试操控超大型巨人迎战所有玩家,在快节奏的围攻中体验多人互动的战斗乐趣。
20:47 游戏正式上线
《Attack on Titan Craft》成功发布并在公网运行,证明了通过AI从零构建多人联机游戏的完整流程。
21:08 开发Token与成本核算
公布整个开发过程的Token消耗与费用详情,总成本仅花费约31.44美元,并分析了利用会话缓存降低成本的方法。
使用YouDub AI翻译配音制作


















