原因
之前不知道还有一个叫鸣潮的游戏,后来在展台看到的。说实话,第一眼看上去就知道是对米游和原神的模仿。尽管确实是花了心思的,游戏也不差,但是实话说这样的模仿,拙劣。
理解
(1)剧情
实话说,这游戏看了剧情,确实是有剧情的,没像某乎上一群用户说的那么不堪;但关键问题是你这剧情到底要怎么展现才能够等人看懂。
无论在哪段剧情上都有着明显的跳跃性思维,不能完整的讲述一段剧情,这导致玩家对于角色的认识明显不完整,同时每个角色自身的剧情都十分突兀没有各自的个性,容易造成极大的不认同感。这是鸣潮最大的缺点。
跳跃性思维自身不是坏事,一个好的剧情也可以通过一定程度的跳跃思维来实现,但首先是逻辑要说得通,也就是说,你要运用好不容易。
我记得原先同时看过美国和苏联拍的《战争与和平》,美国属于典型好莱坞三段式叙事架构,中规中矩;但苏联可谓花尽巧思,用尽顺序、倒叙、插叙、蒙太奇。尽管这样的表现手法显然没有被已经习惯了好莱坞叙事手法的美国影评人接受,但是他们普遍反映苏联的表现手法明显比美国好,人物形象更美。为什么,因为苏联完全尊重原著,那部片子的逻辑是对的,只有逻辑正确再锦上添花,那才是升华。
所以一看就懂了,鸣潮剧情的问题就是没有架构没有逻辑,有逻辑你就算没怎么看剧情你都能粗略说出一两句;你说你认真把整部游戏打完了,最后一两段看懂了,但整个剧情啥都没看懂,那就是没有逻辑。
反观原神,虽然这部游戏出来的时候就被很多人批评完全背离了之前崩坏系列的很多特色,但是人家米游至少在日系手游上深耕多年,抄也抄出了属于自己的基底(这年头谁不是先山寨后原创的真是),即使原神不被老玩家广泛认可,但好歹还有之前的底子在,八九不离十,里面至少基本剧情还是跟随之前的崩坏系列,属于典型的日漫叙事架构。
(2)人设
其次就是这个人设了。诚然有自己的个性和特色是很好的事,但是它要能获得广泛认可的前提是你必须先尊重主流和共性的选择,再从主流和共性之上去改一改,做出你的个性。
就像我原先也很反潮流,但就是没人认同,后来是有人点醒了我一个道理,你要个性,个性是建立在共性的基础上的,你说亚文化小众,那也得先重视和借鉴大众再讲,你不尊重主流,你完全抛弃主流,你只是拿出一张白纸讲个性,最后只能是生成一个比非主流还非主流的东西。
反观原神,即使人设相比崩坏系列有很多问题存在,但至少人物无论是服化道还是性格都很鲜明,且都极大尊重了日漫人设的基本盘,属于典型的借鉴主流再塑造特色。一个很好的例子,把原神中所有角色变成抽象画你都能认出那么几个,你就算没玩过原神但当你看到几张图你都能在长期耳濡目染中说出几个来。
总结
因此,纵观整个鸣潮手游,确实花了很多心思,但是你为了追求美感丢了基底,属于典型的捡了芝麻丢了西瓜。
这就是为什么很多玩家会去嘲笑这部游戏是国游的魂、韩漫的皮,再去生搬硬套日游,是一部完全没有剧情的玩儿梗手游,因为这部游戏无论剧情还是人设都是不成熟的灾难,是在一张白纸上做文章,结果自然是不能获得多数人的认同。
作为改善方式,我认为库洛应该好好想想自己的定位,先要明白自己是谁,到底要做什么,能做什么。这个地球太大,这么多内容这么多元素,总有那么一两个是适合自己也是自己能做到的。
所以首先要发挥自己的长处,不要再去一昧地模仿成功人士了,毕竟再模仿也不是自己的。